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  Valve老总Gabe Newell近日于新西兰一所高中接受了采访。在采访中,有人问到了CS:GO的反作弊问题,但Gabe在回答该问题时依旧有些含糊其词。  “我们接下来会基于AI做出大批量相应的内容,以让AI能够识别出玩家们是否在进行非人类的操作。”  从Gabe的该回答可以看出,他对于AI的未来以及自动化能够于近未来改变人们的生活方式之观点是持有肯定态度的。同时,他也认为在提升了AI的智能度之后,“CS:GO的反作弊就不是什么难题了。”  Gabe的回答也意味着升级过后的AI将能够轻松判断出哪些玩家使用了陀螺以及自瞄外挂。在识别这些外挂后,AI也许就能够迅速封禁这些玩家,以为CS:GO创造一个更佳的环境。  Gabe认为AI将在未来成为非常重要的一部分,还开玩笑称也许四年后一台电脑就能够运营V社了,但要教会一台电脑学会反作弊可能要七年之久。
2021-05-14
  近日,丹麦俱乐部Copenhagen Flames宣布,因为无法凑齐阵容中的第五人,该队指挥位选手AcilioN将离开队伍,这将使他们原本残缺的阵容发生更大程度的颠覆。而在找到替补前,AcilioN将为Copenhagen Flames继续作战。  “我们找不到一个达到预期水平、且与团队角色相适应的选手。”Copenhagen Flames的电竞主管Daniel Vorborg表示,自前第五人maNkz投往Lyngby Vikings后,队伍就一直受此困扰。同时Vorborg补充,队内剩余三人也将做出他们的选择,俱乐部也会借此决定未来阵容与发展规划。  “我会尽我所能帮助AcilioN找到他最合适的下家,不会在转会流程上为难他。”Vorborg表示。事实上,这已经是AcilioN第二次在该队效力了。2019年,这位指挥位选手率领Copenhagen Flames打入世界排名前三十;2020年,他又帮助MAD Lions达成同样的目标。  “我在Copenhagen Flames度过了快乐的时光,我与俱乐部的每个人都合作融洽。如今到这个地步我真的很遗憾,我相信大家都是希望能够克服困难、共同成长的。”AcilioN说,“然而现实是,我们无法解决队内第五人人选的问题。正因如此,我认为离开对我和俱乐部而言都是最好的选择。”  随着AcilioN位列转会名单,Copenhagen Flames的阵容如下:
2021-05-14
  21岁的德国选手在采访中谈到了Sprout重返全德阵容的情况,以及对接下来Flashpoint 3这场恶战的期望。  2020年初,Sprout签下波兰选手dycha,并招募snatchie顶替oskar打造国际纵队。同年9月这支混编队伍进步斐然,一度跻身HLTV世界排行榜第16位,但随着2020年赛季结束,Sprout开始暴露出一系列问题。最终这支队伍并没能克服停滞不前的尴尬窘境,在ESEA MDL S35总决赛中3-2不敌Endpoint无缘EPL S13成为了压死这支国际纵队的最后一棵稻草。  被下放的波兰二人组后来也收到了不错的offer,dycha后来被ENCE签下,而snatchie又回到了波兰本土战队AGO。随后Sprout计划打造一支全德阵容,他们签下了slaxz和kressy这两名与ALTERNATE aTTaX合同到期的选手。  在2021最初的四个月时间里,Sprout的全德阵容情况并不理想,自从赢得了第二届欧洲发展联赛冠军直到ESEA Premier Season 36后他们步履蹒跚难求一胜。如今他们的世界排名已经下滑至第30位,在获得Flashpoint 3的参赛席位之后,Sprout希望寻求突破,获得这场RMR赛事的胜利,并让自己的排名上升至TOP20。  在接受HLTV.org采访时,faveN透露了队伍回归德国阵容的原因,两名新队友的优势以及在ESEA Premier 36 Europe失利的原因和对Flashpoint 3的期望等。以下为采访全文:  Q:上一次接受采访还是在2020年ESL One科隆,当时dycha和snatchie还在你们队里,当时你说“回归德国阵容不是我的本意,我觉得现在这样(国际纵队)挺好的。”后来在年底的时候队伍决定下放这两名波兰选手,重返全德阵容,是什么改变了战队不再考虑其他国际选手的想法?是因为交流还是其他原因吗?  faveN:主要还是沟通问题,在比赛特别紧张的时候交流往往会漏掉一到两条关键信息,从而改变场上局势。就我个人而言,我现在也不觉得一支队伍中有两个国家的选手是件好事了,因为战队可能会出现“分帮结派”的问题。举个例子,在打训练赛的时候三个人用德语交流,另外两个则用波兰语沟通,这样就很难建立良好的沟通氛围。拿slaxz和kressy来说,当我们知道他们的合同马上就要到期的时候,大家一致觉得全队都用德语交流肯定会更好。  Q:与dycha和snatchie相比,kressy和slaxz是如何融入队伍的?他们两的加入是否改变的队伍的战术体系?或者说他们能给队伍带来什么?  faveN:kressy和slaxz融入地很不错,万事开头难,刚开始的时候情况可能糟糕一些,因为对于他们两来说一切都是全新的,将会面对更强的对手,新的战术体系等等问题。但是随着时间推移,情况愈发的顺利了。战术体系没有发生太大的变化,唯一有调整的是一些选手的站位,但是总体打法都是一样的,如今我们的打法更加有纪律性,而不像以前一样松散了。kressy和slaxz给队伍带来的除了良好的交流环境还有对比赛的理解能力,slaxz是一名很有潜力的选手,也非常擅长打狙,而kressy就是一名非常有头脑的选手,尤其是在某些关键局面。  Q:自2018年加入队伍以来,你就一直在和Spiidi并肩作战,可以谈一下他作为一名指挥是如何成长的吗?他是队内的唯一指挥还是说其他选手也可以提出一些建议?  faveN:他在队伍中的使命已经发生了很大变化,他对我们的比赛进行了很多思考和研究,明白如何去改善,他看了大量的demo,并和我们讨论了大家的失误以及接下来该如何改进。在指挥时他非常笃定自己的决策,我们可以0-14落后,但是他从来没有把自己的情绪或者不满表现出来,这对我们的比赛过程很有帮助,此外,如果有人有好的建议,Spiidi也会经常聆听。这取决于比赛的情况,但是大多数情况下他会允许其他人插手指挥。  Q:Sprout在ESEA Premier 36 playoffs中表现平平,虽然小组赛阶段以7-1成绩出线,但是在接下来的比赛中却输给了前队友snatchie带领的AGO战队,最终排名5-6位。从你的角度来看是哪里出了问题?为什么没能把小组赛的势头持续到淘汰赛阶段?  faveN:在淘汰赛开始之前大家的状态都有些低迷,很多比赛都没能取得胜利,就我个人而言,我觉得我们远远没有达到目标,我的信心有点大不如从前了。从队伍的角度出发,我觉得现在正处于低谷期,败给AGO真的让我们很受挫。尽管如此,我们还是对ESEA Premier下个赛季充满信心,虽然首轮比赛我们又输了。  Q:在先后击败SKADE、Tricked、Dignitas和HAVU后,你们已经拿到了Flashpoint 3的入场券,在正赛阶段会有更多强大的对手等着你们,那么战队有为此做什么调整吗?或者说你们像封闭式预选赛之前一样已经做好了充足的准备?对Flashpoint 3的期望又是如何?  faveN:在封闭式预选赛之前,我们进行了为期一周的线下集训,并在欧洲参加了预选赛,我觉得这对我们帮助非常大。每个人心中都只有CS,我们就是为了CS而生的,这种势头对我们来说意义重大,尤其是对我来说——这段时间我学到了很多,比较遗憾的是我们没有专门的战队训练室,所以不能一直去集训,也没法待在这里打一些线下大赛,如果可以参加一些大赛的话,我觉得对我们未来的发展很有帮助。大家都在一个训练室而不是独自坐在家里的感觉会让我们更加兴奋。我们没有特别多时间来训练,因为大家都不在一个地方,但是我们是相对较弱的队伍,所以光脚的不怕穿鞋的,任何情况都有可能,我觉得只要能有机会和强队交手获得经验就已经是我们的胜利了。  Q:你在2021年Rating为1.19,是队伍中数据最棒的选手,那么你如何看待自己今年的个人表现?你认为自己在未来还能达到更高的高度吗?  faveN:今年绝对是我职业生涯表现最好的一年了,我觉得2021我们开了个好头,不管是比赛内外都还不错,这对我的精神状态有很大帮助。此外,我从今年年初的集训和新队友的到来获得了很大的动力。我认为自己还有潜力可以发掘,因为对我自己而言,我认为完全专注于CS是非常重要的事情。  Q:在Flashpoint 3首轮Sprout就要面对目前世界排名第三的战队Heroic了,对于这支丹麦黑马你有什么看法?有没有针对他们做一些研究?  faveN:我认为Heroic冲刺到世界TOP3是有原因的,他们拥有强大的火力输出点,还有HUNDEN这么一位出色的教练在背后支撑。而我们的教练组也总是会做足准备来应对对手,这一次也是一样。但是打比赛的毕竟是我们选手,我们会尽自己所能发挥出最佳状态,尽人事待天命,希望能够击败Heroic。
2021-05-14
  不知道各位在之前的五一假期里都去哪儿看了人山人海,反正我作为一个资深宅,实实在在的在窝里待了5天了,不过唯一让我痛苦的是看着steam500+的库存却不知道玩啥。  聊天框对面土豪基友就说“你不是还没买2077嘛,其实游戏还可以,赶快玩。”然而整天沉迷“涂色游戏”的我却不置可否,玩3A游戏我还得换电脑,现在显卡什么价格你又不是不知道,已经晚了,在别的游戏里搞些好玩的不香吗?  搞,都可以搞不过,自打有3A游戏这个概念之后,不仅是欧美,日本的游戏厂商也开始追求游戏的真实化,无论是从画面表现还是环境反馈,以及玩法设定上都开始逐渐趋近真实的世界。  AI,细节纹理,拟真弹道,打击感,真实的物理引擎。像《GTA5》就有2.65亿美元开发成本,《荒野大镖客2》开发成本超8亿美元,极高的投入让上述这些内容在同一款游戏中变为可能,再加上开发周期的延长,结果就是游戏整体的质量的确得到了提升,讲道理《赛博朋克2077》再多开发个两三年估计也不会是现在这个鸟样。  基于“开发投入的越多,游戏体验越好”的想法,不少玩家也渐渐地将3A这个没有明确评定标准的说法奉为判断游戏好坏的标准。  但在资本堆积下的3A游戏,不仅是游戏在硬盘里占的地方越来越大,价格整体上涨之外,对玩家的硬件要求也不断提高,你说过几年等硬件价格降低了再更新电脑配置或是买下一代主机,钱是暂时省了,架不住心里要忍受想玩冲动的折磨,万一被衰仔剧透那拿刀砍人的心都有了。  最重要的是当玩家们见得多了之后,渐渐的也开始注意到被画面效果所隐藏的3A游戏的问题。高画质高细节让玩家出现审美疲劳,游戏性弱化,感觉游戏出现趋同的情况。最直接的体验就是,游戏能带来的刺激减少了,玩两下就觉得心很累。  尤其是《刺客信条:奥德赛》满屏的问号却让人抓狂,我还记得当时我在地图左边接了个任务(名字想不起来了),说要帮任务NPC逃离到安全的地方,结果是要把送人到地图右边的岛上,中间搁着大半个地图,开船开的我想睡觉,时间都花在跑路上了。相反,前作《刺客信条:起源》也是让玩家跑路,刚开始转型RPG嘛理解万岁,但是几个地图边缘的沙漠行省几乎没有可玩内容,连试炼内容都是后来加的。鸟瞰点都没有一个就想让玩家跑路实在有点强行。  还有《使命召唤》近几年的单人战役内容,画面效果越来越好,可是通关以后都想不起自己玩了个啥。  游戏对玩家来说就是一种能够带来快乐和消遣的活动,现在花的钱多了,反而得不到乐趣,那不管你厂商制作人怎么狡辩都没有意义。所谓的3A游戏一味追求画面效果以及玩法设定上的真实,只是一种本末倒置,是游戏厂商创意匮乏,玩法机制和剧情设计不足的遮羞布。就连模拟类游戏,也不会完全追求真实,适当简化,增加变量才能让游戏有趣。比如《欧洲卡车模拟2》,玩家开着卡车在欧洲各地往返送货,有时候一开就是一个多小时。好不容易到目的地了,倒车入库却犯难。  好在游戏有自动泊车功能帮你完成。但是如果游戏过分追求真实,没有这项功能,那没开过拖挂车的玩家早就血压升高摔键盘弃游了,而游戏也就单纯变成了像教学软件一样的存在。  诚然3A游戏的高投入,让游戏表现得更细致,但这不是游戏开发时忽略游戏性的原因,因为玩家从游戏中追求快乐的本质没有变。如果所谓的3A游戏一直走老路,那玩家为什么要花两三百块钱找罪受,而不去玩成本更低风格独特并且游戏性满点的独立游戏呢?  游戏越来越贴近现实,但是游戏性才是游戏的根本,而这一点似乎许多人已经忘记了。
2021-05-14
  在人们越来越注重社交娱乐的现代社会,多人游戏因其先天的社交属性优势,不断争夺着原来属于单机游戏的地盘。最近销量口碑双丰收的《双人成行》让多人合作游戏登上了一个新的台阶。  然而,说是合作游戏,我在和基友玩的时候我发现,这个衰仔总是在尝试做一些怪事,比如在切换鼓风机的时候故意让我摔下来被搅碎,又或者在橡树里打蜜蜂的时候拿树脂枪对着我疯狂输出。渐渐地我有点生气了,我问他为什么这么做,这对通关一点帮助都没有。而他却说“虽然没什么意义,但你不觉得这样很好玩吗?不信你来试试”对此嗤之以鼻的我在角色互换后心中只有两个字,确实。  我发现合作游戏里这些喜欢“逆天而行”的玩家们还有不少,在《人类一败涂地》这个集多人智慧过关的游戏里,总有人想方设法的把队友扔到地图外面来个自由落体,遇到激烈反抗的也不惜“同归于尽”。  还有在《传送门2》里的玩家,会找准时机让队友无限下坠或者是无限弹射,搞得他们头晕眼花。  甚至是《使命召唤6》合作关卡,在AC130空中堡垒上提供火力支援的玩家,总是犹豫着要不要给地面的队友来上一炮,弄得队友满屏血对着天来上一梭子泄愤。  这些对通关目标毫无意义,甚至是阻碍目标完成的操作,玩家们总是乐此不疲。也许你会跟我之前一样想问:是游戏本身的流程没意思吗?这真的不会引起朋友间对喷吗?  从合作游戏本身的机制来看,似乎这样做真的会影响玩家体验,导致玩家间出现矛盾。因为合作游戏要区分于单机游戏,就必须设置一些机制,让所有玩家有参与感,从合作行为中得到正面反馈,比如一扇门需要两名玩家一起推开,每个角色的技能各有特点可以互补,又或者几名玩家一起走移动速度会变快等等,强调团队优势。如果有人没有跟随游戏机制,就可能会触发以下经典句式。  “你在干嘛啊,快点,就等你一个人啦”  “兄弟,别闹了,认真一点呀”  “能不能好好玩啊!”  再加上我国玩家倾向于在游戏失败中进行问题总结和责任明晰,于是经常会有所谓的“猪队友”“手残党”被归票。但是另一方面,如果真的要想从机制上排除玩家们自己“找乐子”的游戏,那游戏性势必会大打折扣,被限制的空间,线性的剧情,机械般的操作点,就像是几个人聚在一起听有声读物,如果是这样的游戏应该没有人能玩下去。所以你要是认为这是游戏机制的全锅那可就大错特错啦。  《风之旅人》的开发者也曾遇到过类似的问题,游戏曾经增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,有两个玩家互相帮助翻过岩石的设计,但是玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西,比如仙人掌。就连内部测试的时候,游戏的主程序就把他推到障碍物上杀掉了很多次。《风之旅人》的开发者为了避免这种情况发生,最终放弃了碰撞的设计。于是有了两个人站在一起,就会给对方能量的设计。不过玩家依然会单独行动给自己找些乐子。  对此,他找来的心理咨询师解释道“玩家从某种程度上来说是婴儿,当一个人把自己从现实世界代入到一个虚拟世界中,他将不再重视现实世界中的那些道德规范,就像一个婴儿只追求反馈。”正因为玩家想要更多交互反馈,所以什么行为能给到反馈越丰富越刺激,玩家就会不由自主的去做。  就像FPS游戏里的友军伤害,给你的队友来上一枪,队友一个踉跄,满屏血,可能还会跟你理论几句,这反馈可不要太直接。(这不是你TK的理由)  还是那句老话,存在即合理。玩家们无意义的行为只是从另一个角度追求快乐罢了,大家其实不用对此感到担忧,甚至像《风之旅人》的开发者一样对人性感到失望。即便是上古时代,我们在《松鼠大战》里还是乐意把同伴举过头顶扔得到处都是,还有可以实现类似操作的《忍者神龟》,当然《魂斗罗》第三关拼命往上跳把同伴拖死的应该也有不少人尝试过,现在想起来的只有那份快乐。  所以,哪怕游戏的目标是共同通关,与其跟着游戏公式化的流程走,倒不如像这样特殊的互动方式,能增强朋友间的关系。就像《人类一败涂地》里几个人一起跌落时候,发自内心的大笑,就感觉,和这群朋友在一起玩,很开心,很幸福。  不过建议掌握好一个度,游戏中搞事图个新鲜劲儿,适当的开开玩笑还是有很有意思的,有助于增进彼此的友谊或者别的什么感情。真要一直搞事,和事佬也会忍不住动手,差不多得了。
2021-05-14
  在人们越来越注重社交娱乐的现代社会,多人游戏因其先天的社交属性优势,不断争夺着原来属于单机游戏的地盘。最近销量口碑双丰收的《双人成行》让多人合作游戏登上了一个新的台阶。  然而,说是合作游戏,我在和基友玩的时候我发现,这个衰仔总是在尝试做一些怪事,比如在切换鼓风机的时候故意让我摔下来被搅碎,又或者在橡树里打蜜蜂的时候拿树脂枪对着我疯狂输出。渐渐地我有点生气了,我问他为什么这么做,这对通关一点帮助都没有。而他却说“虽然没什么意义,但你不觉得这样很好玩吗?不信你来试试”对此嗤之以鼻的我在角色互换后心中只有两个字,确实。  我发现合作游戏里这些喜欢“逆天而行”的玩家们还有不少,在《人类一败涂地》这个集多人智慧过关的游戏里,总有人想方设法的把队友扔到地图外面来个自由落体,遇到激烈反抗的也不惜“同归于尽”。  还有在《传送门2》里的玩家,会找准时机让队友无限下坠或者是无限弹射,搞得他们头晕眼花。  甚至是《使命召唤6》合作关卡,在AC130空中堡垒上提供火力支援的玩家,总是犹豫着要不要给地面的队友来上一炮,弄得队友满屏血对着天来上一梭子泄愤。  这些对通关目标毫无意义,甚至是阻碍目标完成的操作,玩家们总是乐此不疲。也许你会跟我之前一样想问:是游戏本身的流程没意思吗?这真的不会引起朋友间对喷吗?  从合作游戏本身的机制来看,似乎这样做真的会影响玩家体验,导致玩家间出现矛盾。因为合作游戏要区分于单机游戏,就必须设置一些机制,让所有玩家有参与感,从合作行为中得到正面反馈,比如一扇门需要两名玩家一起推开,每个角色的技能各有特点可以互补,又或者几名玩家一起走移动速度会变快等等,强调团队优势。如果有人没有跟随游戏机制,就可能会触发以下经典句式。  “你在干嘛啊,快点,就等你一个人啦”  “兄弟,别闹了,认真一点呀”  “能不能好好玩啊!”  再加上我国玩家倾向于在游戏失败中进行问题总结和责任明晰,于是经常会有所谓的“猪队友”“手残党”被归票。但是另一方面,如果真的要想从机制上排除玩家们自己“找乐子”的游戏,那游戏性势必会大打折扣,被限制的空间,线性的剧情,机械般的操作点,就像是几个人聚在一起听有声读物,如果是这样的游戏应该没有人能玩下去。所以你要是认为这是游戏机制的全锅那可就大错特错啦。  《风之旅人》的开发者也曾遇到过类似的问题,游戏曾经增加了玩家之间的物理特性,使得他们可以互相推,有两个玩家互相帮助翻过岩石的设计,但是玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向一些更奇特的东西,比如仙人掌。就连内部测试的时候,游戏的主程序就把他推到障碍物上杀掉了很多次。《风之旅人》的开发者为了避免这种情况发生,最终放弃了碰撞的设计。于是有了两个人站在一起,就会给对方能量的设计。不过玩家依然会单独行动给自己找些乐子。  对此,他找来的心理咨询师解释道“玩家从某种程度上来说是婴儿,当一个人把自己从现实世界代入到一个虚拟世界中,他将不再重视现实世界中的那些道德规范,就像一个婴儿只追求反馈。”正因为玩家想要更多交互反馈,所以什么行为能给到反馈越丰富越刺激,玩家就会不由自主的去做。  就像FPS游戏里的友军伤害,给你的队友来上一枪,队友一个踉跄,满屏血,可能还会跟你理论几句,这反馈可不要太直接。(这不是你TK的理由)  还是那句老话,存在即合理。玩家们无意义的行为只是从另一个角度追求快乐罢了,大家其实不用对此感到担忧,甚至像《风之旅人》的开发者一样对人性感到失望。即便是上古时代,我们在《松鼠大战》里还是乐意把同伴举过头顶扔得到处都是,还有可以实现类似操作的《忍者神龟》,当然《魂斗罗》第三关拼命往上跳把同伴拖死的应该也有不少人尝试过,现在想起来的只有那份快乐。  所以,哪怕游戏的目标是共同通关,与其跟着游戏公式化的流程走,倒不如像这样特殊的互动方式,能增强朋友间的关系。就像《人类一败涂地》里几个人一起跌落时候,发自内心的大笑,就感觉,和这群朋友在一起玩,很开心,很幸福。  不过建议掌握好一个度,游戏中搞事图个新鲜劲儿,适当的开开玩笑还是有很有意思的,有助于增进彼此的友谊或者别的什么感情。真要一直搞事,和事佬也会忍不住动手,差不多得了。
2021-05-14
 

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